Serious games et technologies immersives : un levier innovant pour l’intervention ergonomique et la prévention des TMS.


Extrait de : Ergonomie, communauté(s) et société : entre héritages et perspectives. 58e Congrès de la Société d’ergonomie de langue française (SELF). Nanterre, 2-4 juillet 2025.


Acte congres

ZARE M. (Ed) | HULIN T. (Ed) | MIGNOT B. | MEDJRAM S.

Edition : Paris, Société d’ergonomie de langue française (SELF), 2025, pp.834-879, ill., bibliogr.


L’objectif de ce symposium est d’explorer le potentiel des serious games (SG) en tant qu’outil émergent pour accompagner les ergonomes dans leurs interventions et soutenir les entreprises dans leur démarche de prévention des troubles musculosquelettiques (TMS). Ce symposium rassemble des partenaires d’un projet financé par la région Bourgogne-Franche-Comté, dont l’objectif principal est la conception et le développement d’un outil pleinement adapté aux besoins des industries et des ergonomes. Plusieurs intervenants francophones issus de disciplines variées (ergonomie, informatique, sciences de l’information et de la communication) ont présenté leurs travaux et débattu des enjeux et des perspectives d’intégration des SG dans les interventions ergonomiques. Les titres des interventions étaient : scénarisation des serious games pour la prévention des TMS : vers une conception adaptée aux enjeux ergonomiques ; conception et design de serious Games pour la santé : comment prendre en compte le contexte professionnel pour construire un jeu ? Point-and-Click serious games : conception d’un jeu pour la sensibilisation/prévention des TMS ; participation des enseignants à la conception d’un jeu sérieux intégré aux cours de prévention aux TMS en lycée professionnel ; le serious game est-il un outil émergent pour la prévention des TMS ? l’Etat de l’art sur les technologies des jeux existants.

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